約 4,301,448 件
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/15.html
左下のパラメータについて 画面上部のパラメータについて プロフィール画面について 左下のパラメータについて 1.プロフィール 2.BPが貯まるまでの時間 3.ニュース(実質はメールボックス) チェックボックスにチェックを入れてentfernenを押すと削除できる 4.フォーラム 5.ギルド/クラブ情報 6.ミニゲーム 7.持ち物 8.インフォメーション 9.移動ボタン 画面クリックのが楽なので死にボタンの予感 10.BP(BerufsPunkte) 居酒屋バイト等以外の生産行動に必要 90以上は蓄積されません 11.AP(AktionsPunkte) 居酒屋バイト・SPと経験値が獲得できるミニゲーム・読書等に必要 90以上は蓄積されません 12.満腹度 生産設備を使うのに必要(餓死はしません) 13.娯楽度 獲得できるexp(画面上部の青いバー、経験値)に関係します 14.睡眠度 BP回復速度に関係します 15.衛生度 食事の料金やミニゲームなどの報酬に関係します 満腹度 キャラクターのおなかの具合を表し、赤くなるほど空腹です 資源採取・設備使用・時間経過によって減少し ゲージが真赤になると採集用の道具が使えなくなります 居酒屋のマスター(Senkel)に話しかけ パン(またはお金)を消費し食事(essen)をする事で回復します 娯楽度 どれだけ満足してるかを表し、赤くなるほどストレスを感じています 時間経過・アルバイト・採取などによって減少し ゲージが赤くなるほど獲得できるexpの量が減っていきます ゲージが真っ赤になると獲得できるexpは満タンの時に比べ50%減ります ミニゲーム・闘技場・入浴(風呂orプール)・ガーデニングなど様々な方法で回復する事ができます ※お金を払い居酒屋でお酒を飲む事でも回復出来ます 睡眠度 キャラクターの眠気を表し、赤くなるほど眠気を感じています 資源採取・時間経過によって減少し ゲージが減ってくるとBP回復速度が遅くなっていきます 家(Haus)に☆を消費してベッド(Bett)を設置し そこで眠る事によって回復します ハンモック(Hängematte)は一見寝れるように見えますが罠です、騙されないように!!! ※睡眠中はBP回復速度が上がるようです 衛生度 キャラクターの清潔度を表し、赤くなるほど不潔になって行きます 資源採集・時間経過・食事などによって減少し アクションポイントを消費した際にもらえる報酬が少なくなったり 居酒屋での食事の料金が1.5倍になったりなどします また清潔度が全くない状態だとキャラの周りにハエがたかります 家(Haus)に☆を消費してタライ(Waschschüssel)や風呂(Badewanne)やプール(Therme)を設置し 洗顔をしたり入浴する事によって回復します 画面上部のパラメータについて 1.鯖のある現地での時間 ボーナスタイムの内容 ボーナスタイムについて 1時間を4つにわけて、特定の時間に特定の行動をするとボーナスがつきます ※ボーナス獲得権利は15分中一回で、一日に最大五回までボーナスを獲得することができます 00 00-00 15 バトルボーナス:アリーナで戦闘を行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量のボーナスが入りますが負けてもちょっぴりもらえます 00 15-00 30 ミニゲームボーナス:ミニゲームを行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量にボーナスが(ry 00 30-00 45 コミュニティボーナス:友達やギルドと行動を共にすると幾分かのボーナスがもらえます 例)友達の家で一緒に食事をとったりギルドハウスで泳いだりなど 食事は居酒屋で買った物じゃないとダメなようです 00 45-00 00 取引ボーナス:プレイヤー同士の売買を行うと幾分かのボーナスがもらえます この取引には条件があって売却金額がNPCに売る価格以上じゃないとボーナスが入りません 2.プレイヤーの名前 3.レベル レベルアップ毎にステータス内の「Attribut」に対して2ポイントもらえます ※ 10の倍数のレベルになる前にFinanzamtにおいて納税しましょう。そうしないとレベルがあがりません! 4.SP(Aktuelle Sozialpunkute) ☆ ここの量で買える家具が左右される 5.XP(Gesamt erspielte SP) 稼いだ☆の累積 ここの量が一定に達すると家具の種類が増える 6.経験値(exp) バーが右端に達するとレベルアップ 7.統計値 8.所持金 9.所持ダイヤモンド プロフィール画面について 1.キャラクターネーム 2.キャラクターイメージ 3.上から「Attribut:能力値を割り振れます」「Ausrüstung:持物が見れます」 「Freundesliste:フレンドリストを見れます」「Blog:日記が書けるようです」 「Spielestatistik/Profil:⑦の領域にミニゲームの戦歴か自分のプロフィールを表示するか切り替えます」 「Tagebuch:クエスト履歴などが見れます」 4.左上から「Alter:不明です」「Gilde:所属ギルド」「Stufe:レベル」「Clubs:所属クラブ」「Platz:不明です」 5.ここをクリックする事でプロフィールを変更する事が出来ます ※画像をアップロードする事も出来ますが「.jpg」などの拡張子しか使えないようです 画像は125×125ピクセルが一番綺麗です(アップロード画面のサイズはそれ以下なのでそちらだと汚く見えますが) 例 125(プロフ画面サイズ) 90(アップロード画面サイズ) 6.各種設定画面へ進みます 7.自分のプロフィールやミニゲームの戦績が見れます 名前
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1706.html
パラメータ 最大HP・力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防といったユニットの基礎的な能力値の総称。 以下、パラメータについての関連用語も紹介する。 クラス固有値と素の能力値 ユニットの各種パラメータには、必ずクラス毎に設定された「クラス固有値」というものが含まれている。オープニングデモのクラス紹介等で表示される値がこれである。 表記上のパラメータから現在のクラスの固有値を差し引いたものが、そのユニットのいわば「素の能力値」(後述の「素の初期値」とレベルアップによる成長等の合計)となる。 クラスチェンジを行った場合、「素の能力値」は据え置きだが、クラス固有値は変化するため、CC前後のクラスの固有値の差の分だけパラメータが増減する。 パラメータ初期値 そのユニットが仲間になった時点でのパラメータの数値。 もちろん初期値の中にもクラス固有値が含まれているため、表記上の初期値からクラス固有値を引くことで「素の初期値」を求めることができる。 加入レベルに対して素の初期値が低いユニットほど、初期値で損をしていることとなり、その後の成長吟味で遅れを取り戻したりしないと見劣りしがちとなる。 パラメータ上限値 パラメータの成長上限。クラス固有値+素の能力値の合計は、この上限を超えて上昇することがない。紋章の謎やトラキア776では全クラス、すべてのユニットが上限20に設定されている。封印の剣(GBA作品)以降は、上限値に達した(=カンストした)パラメータが緑字で表示される。 基本的に、クラス毎に設定された基本上限値と、ユニット毎に設定された上限値補正の合計で求められる。 成長吟味やドーピングを駆使してパラメータをしっかり育てていても、最終的にはクラス毎の上限値によってパラメータを制限されることとなる。 ユニットの成長率・成長運とクラスの組み合わせ次第では、成長途上でも簡単に上限値に達してしまう(途中でカンストするため本来のパラメータの伸びの良さを生かしきれない)ということも。 パラメータ成長率 レベルアップ時にパラメータが成長する確率。成長率が100%を超過した場合、(成長率-100)%の確率で2上昇し、この判定を外した場合も1は確実に上昇する。 基本的に、ユニット毎に設定された素の成長率と、クラス毎に設定された成長率補正の合計で求められる。 ユニットの使い勝手を評価する上で特に重視される項目であり、一般に総合的な成長率に優れたユニットほど強キャラとされる。 また、成長率の偏りはそのまま各ユニットの強み弱みとなるが、平均型のユニットはどのパラメータもヘタレ得るということでもあるため、それはそれで注意が必要である。 兵種変更のある作品では、使用武器や習得スキルに加えて成長率補正もクラスの評価要素となり、欲しいパラメータによっても育成途中で経験させるクラスを選ぶ必要が出てくる。 パラメータ期待値 成長率通りにパラメータが上がったと仮定して、そのユニットを特定のクラスで特定レベルまで育てた時、パラメータがどの程度になるかという期待値。 初期値+成長率×レベルアップ回数で計算できる。 実際のユニットのパラメータとそのレベルでの期待値を比較することで、成長運の良し悪しを調べられる。 運が悪いと、主力候補の重要なパラメータがヘタレまくって酷く期待値割れしてしまい、大きな方針転換を強いられることもままあるのがFE。
https://w.atwiki.jp/unistajp/pages/39.html
パラメータ 各馬はスピード/スタミナ/勝負根性/気性/安定性の5種類のパラメータを所持しています。 レースでの走りに直接影響し、調教で成長させることが可能です。 ランクはEからSまであり、馬ごとにどのランクまで育つかは異なります。 スピード その馬が持つ最高速度に大きく影響し、 高いほどより速く走れます。 スタミナ その馬の総エネルギーに大きく影響し、レース中にエネルギーが尽きると馬本来の速度が出せなくなります。スタミナの値が高いほどより長い距離を走り抜ける事が可能で、終盤のスパートでも力を発揮しやすくなります。 勝負根性 加速に大きく影響し、総エネルギーの補助や終盤のスパートにも影響します。 気性 スタート、掛かり、脚質変更の発生に大きく影響します。数値が高いほど走りが安定する傾向があります。 安定性 交配時に影響するステータスです。安定性が高いほど生まれてくる仔馬のステータスが平均して高い傾向があります。安定性が低いほど両親のステータスとは無縁の突然変異が発生しやすくなります。 突然変異で誕生した馬は例えレアリティが高くとも一部のパラメータが著しく低い場合もあり活躍しずらいかもしれません。 限界値とピーク パラメータには現行限界値と最終限界値の二つ存在しています。 限界値以上の成長はできず、競走馬のピークとともに限界値を迎えます。 ピークの時期は早熟/早め/普通/遅め/晩成のステータスに依存します。 現行限界値 現行限界値は馬の成長タイプの他、馬齢に応じて増減する育成できる上限の値です。 限界値に達したパラメータはステータスの表記が赤のMAX表記となります。 最終限界値 最終限界値は持って生まれたその馬のパラメータの限界値となります。 限界に達したパラメータはステータスの表記が緑のMAX表記となります。 ピーク ピークを過ぎた馬は限界値とステータスが徐々に減衰していってしまうのでレース出走や引退のタイミングを見定める必要があります。 ※即大幅減衰するわけではないので、急いで引退する必要はないです。 え?引退後も馬体が成長してるイクイノックス君・・・!?
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/36.html
カードに表示されているパラメータ COST 復活コストを表します。パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。 LV ユニットレベルを表します。LVの合計が10までプレイカードを同時に使用できます。 HP ダメージを受けると減り、なくなると倒れます。プレイ画面上ではバー一本がHP500を示しています。HP 0~500は黄色、500~1000は緑(敵の場合は赤)、1000~1500は白で表示されます。 ATK 攻撃力です。基本的にはその値に等しいダメージを近接攻撃時に与えます。(対マスターには*1.05) INT 賢さを表します。アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータです。ダメージ、回復アビリティの威力増減、能力変動系のアビリティの持続時間に影響します。能力変動系は、その上昇値(下降値)には変化を及ぼしません。いずれの場合もアビリティを使用する側のINTにのみ依存し、アビリティを受ける側のINTは関係しません。 カードに表示されていないパラメータ 防御力 アビリティやスキル、キーパーからの関連キャラクター効果によって上下するパラメータ。受けるダメージを割合変動によって増減する。 ex ソゥリスのアビ(ダメージ35%カット)=受けるダメージを×0.65倍にする。 なおマスターの射撃に対してはユニットの種類とレベルに応じた防御力が最初からある。 詳細は2ch検証室を参照のこと。 移動速度 ユニットが盤面を移動するスピード。ユニットタイプによって基本速度が異なり、基本速度比は、キーパー:シーカー:マスター=1 2 1.25 ただしシーカーの初速は1.67前後でそのまま約3.3秒間移動を続けるとオーラを纏い上記の比率になる。 アビリティやスキル、シーカーからの関連キャラクター効果によって変動する。 回避率 シーカーの特性の説明で出てくるパラメータ。このおかげでシーカーはマスターの遠距離攻撃のみならず、近接攻撃すら回避できることがある。キーパーやマスターには無い?(要検証) クリティカル(大ダメージ) 上画面で、ダメージを食らったユニットがたまに大きくのけぞるモーションがある、DA時に召喚師体力が著しく減るときがある、などから確認された。雑誌等公式ソースでも関連効果などでその存在について明言されている。 クリティカル発生時はATK×4程度のダメージを与えられる。 マスターからの関連キャラクター効果は基本的にクリティカル時のダメージが増加する(バハムートロアマスターからの関連効果はクリティカル発生率の上昇といわれている)が、これに関する意見は二通りある。 固定ダメージ説(Lv1杖の関連効果はダメージ+150,Lv2杖の関連効果はダメージ+200,以降Lv1ごとにダメージ+50が増加する) 倍率変動説(通常はATK×4だが、関連効果によってこの×4が×6や×5などに変化する) 関連効果については未だにハッキリとしたことが判っておらず、(要検証)である。 ただしこれまでの検証結果(Atk増加に比例してクリティカルダメージが増える、W関連で劇的にダメージが増えるなど)から倍率説が有力である。 対召喚士攻撃力(SATK) 召喚獣では普通の攻撃力とは別に設定されているパラメータ。ユニットではローズマリーのアビリティだけが関係している。 召喚獣のSATKは完全に通常攻撃力は別管理と考えられ、召喚獣のAtkを上げても目に見える増加は無い。 ただし新グルのアビリティでユグドラシルの攻撃力を上げると大幅(と言っても2割行くかどうかだが)に威力が増加するため 少なくともユグドラシルに関しては通常攻撃力によるダメージも入っている物と思われる。 ユニットの対召喚師攻撃力は通常攻撃力に召喚師の防御力で減衰したダメージと考えられている。 3rdの頃の検証結果だがLv4までの剣が65%、Lv5の剣が55%、それ以外が35%という報告があった。 対エレメンタル攻撃力 通常のATKとは別に設定されているようである。キーパーはシーカー・マスターに比べエレメンタルの破壊速度が2倍と速い。 なおエレメンタルのHPは1000でシーカーとマスターのダメージ貫通率は100%(含射撃)、キーパーは200%である。 一部のアビリティなどで増減する。 近接攻撃範囲 キーパー、シーカーと、移動攻撃時のマスターの攻撃範囲。この範囲内に敵のカード(の被攻撃範囲)が重なることで戦闘処理が行われる。基本的に全ユニットで同サイズだが、一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大する。 相手の攻撃範囲に入らないように、拡大した攻撃範囲を重ねることで一方的に攻撃が可能となる。 射程距離 マスターにのみ存在。静止しての射撃の攻撃範囲の大きさで上とは違い、カードに表示されたユニットレベルが大きいほど射程距離が上がる。 一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大、縮小するが、アビリティによってレベルが変化しても射程距離は直接には変化しない。 ZOC(Zone Of Control) 『相手の移動力を下げるエリア』のこと。シーカー>マスター>キーパーの順に足止めする力が強い(公式ページより抜粋)。 ユニットタイプごとの範囲の大きさ、同一ユニットタイプ内でのレベルによる範囲の広さ、効果の差等はないと思われる。 公式には「戦闘中の相手を足止めする力」とあるが近接攻撃範囲よりも大きいので、実際にはカードが重なっての戦闘処理の直前直後の敵の移動速度も減少する。また、突進型召喚獣相手にも効力を発揮する。 初期には関連効果で拡大することもあったが修正され、現在この範囲を拡大する方法はないと思われる。 召喚士のパラメータ HP 言うまでもなく勝敗を決める大切なポイント。潜在入りが絡むためある意味では最も注視すべき数値でもある。 数値としては7500もあり、上記のSAtkの項目の防御力と合わせて召喚獣よりタフである。 MP ユニットを復活させる際に必要となるポイント。デッキやレベルによらない全プレイヤー共通のパラメータである。上画面左端のゲージか下画面左上隅で確認できる。初期値は0。最大値は10。 MPは時間経過で増加し、盤面から取り除かれている自ユニットのレベルの総数に比例して増加速度は速くなる。具体的には以下のようになる。(2ch本スレより転載) 842 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 20 29 07 ID yJF7en030 MPの回復速度について 撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間 0:25c 1:24c 2:21c 3:19c 4:16c 5:13c 6:9c 7:5c 8:4c 9:3c 10:3c 一部のユニットのスキル効果によっても、このMP増加速度は上昇する。 また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。 具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。 残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。 防御力 召喚師へのDA時に、一部のアビリティに存在する「この攻撃は軽減されない」効果を使用した際通常より大きなダメージを召喚師に与えることから存在すると思われるパラメータ。
https://w.atwiki.jp/worldtrigger2ch/pages/383.html
キャラクターパラメーター データは14巻終了時点のもの (BBF P.035より) あくまで「ボーダーの訓練やランク戦、実戦で計測した参考データ」という設定。 数値は絶対ではない。 キャラクター間の能力の認識も、データとは多少違うと思う。 (by作者) 戦闘員パラメーター オペレーターパラメーター 戦闘員パラメーター トリオン…トリオン能力のレベル 攻撃…敵にダメージを与える能力 防御・援護…味方を支援・防御する能力 機動…移動の速さ、身軽さ 技術…攻撃・防御の正確さ、精密さ 射程…技術と武器による射程の長さ 指揮…状況を見て部隊を指揮する能力 特殊戦術…独自の戦法のレベル、使用する頻度 名前 ポジション トリオン 攻撃 防御・援護 機動 技術 射程 指揮 特殊戦術 トータル 忍田真史 アタッカー 7 14 9 7 10 3 10 2 62 林藤匠 ? 9 10 10 6 8 6 9 7 65 沢村響子 アタッカー 6 7 9 7 7 3 6 2 47 寺島雷蔵 アタッカー 7 9 6 7 10 2 3 2 46 天羽月彦 オールラウンダー 9 9 9 7 9 5 2 4 54 迅悠一(黒トリガー装備) アタッカー 37 24 18 7 9 10 7 8 120 太刀川慶 アタッカー 6 14 9 8 8 2 7 2 56 出水公平 シューター 12 8 10 5 9 5 3 4 56 唯我尊 ガンナー 5 3 4 4 4 4 1 1 26 冬島慎次 トラッパー 8 4 10 3 8 4 5 10 52 当真勇 スナイパー 6 9 7 4 13 10 2 2 53 風間蒼也 アタッカー 6 9 8 9 9 1 9 8 59 歌川遼 オールラウンダー 6 7 9 8 8 3 4 8 53 菊地原士郎 アタッカー 8 7 7 8 8 1 4 8 51 緑川駿 アタッカー 5 9 6 11 7 1 3 2 44 嵐山准 オールラウンダー 7 7 9 7 8 4 8 4 54 木虎藍 オールラウンダー 4 8 7 8 9 3 6 4 49 時枝充 オールラウンダー 7 7 9 7 8 4 4 2 48 佐鳥賢 スナイパー 6 8 6 5 9 8 2 4 48 加古望 シューター 9 8 5 7 8 4 6 7 54 黒江双葉 アタッカー 6 8 5 10 6 2 1 6 44 三輪秀次 オールラウンダー 6 8 8 7 9 3 6 5 52 米屋陽介 アタッカー 4 8 8 9 9 2 4 4 48 奈良坂透 スナイパー 6 9 7 5 12 12 4 1 56 古寺章平 スナイパー 6 6 7 4 9 8 6 1 47 木崎レイジ オールラウンダー 11 9 10 7 9 7 8 5 66 小南桐絵 アタッカー 6 13 7 10 9 3 4 3 55 烏丸京介 オールラウンダー 7 8 8 7 8 4 6 5 53 迅悠一 アタッカー 7 10 15 7 9 1 7 3 59 二宮匡貴 シューター 14 12 7 6 8 6 7 2 62 犬飼澄晴 ガンナー 8 8 7 7 8 4 5 2 49 辻新之助 アタッカー 6 7 9 7 8 2 5 2 46 鳩原未来 スナイパー 8 1 8 4 14 10 2 4 51 影浦雅人 アタッカー 7 12 5 7 9 2 4 5 51 絵馬ユズル スナイパー 6 8 6 5 10 9 2 1 47 北添尋 ガンナー 9 7 7 5 7 6 4 3 48 隠岐孝二 スナイパー 8 弓場拓磨 ガンナー 7 10 5 7 9 2.5 5 2 47.5 来馬辰也 ガンナー 6 5 6 5 7 4 6 3 42 村上鋼 アタッカー 7 9 10 7 9 2 5 3 52 別役太一 スナイパー 5 6 4 5 7 7 2 2 38 東春秋 スナイパー 7 8 11 5 10 10 10 5 66 小荒井登 アタッカー 4 7 6 8 6 2 2 2 37 奥寺常幸 アタッカー 5 6 6 8 7 2 3 2 39 三雲修 シューター 2 3 4 4 5 4 6 4 32 空閑遊真 アタッカー 7 9 8 10 8 2 5 4 53 雨取千佳 スナイパー 38 2 5 3 6 8 1 1 64 香取葉子 オールラウンダー 6 9 6 8 7 3 5 2 46 三浦雄太 アタッカー 5 6 6 8 6 2 2 3 38 若村麓郎 ガンナー 6 6 7 6 7 4 3 3 42 諏訪洸太郎 ガンナー 6 9 6 7 7 3 5 2 45 堤大地 ガンナー 7 8 7 7 7 3 4 2 45 笹森日佐人 アタッカー 5 6 7 7 6 2 3 5 41 荒船哲次 スナイパー 6 8 8 5 8 7 5 5 52 穂刈篤 スナイパー 7 7 8 5 8 8 3 5 51 半崎義人 スナイパー 5 6 8 4 11 11 1 5 51 那須玲 シューター 7 8 6 8 8 4 5 4 50 熊谷友子 アタッカー 5 6 8 7 8 3 4 2 43 日浦茜 スナイパー 5 7 5 5 8 7 3 2 42 柿崎国治 オールラウンダー 7 7 7 7 7 4 6 2 47 照屋文香 オールラウンダー 7 6 7 6 8 4 5 2 45 巴虎太郎 ガンナー 5 7 5 8 6 2 3 2 38 茶野真 ガンナー 6 6 4 5 4 3 4 1 33 藤沢樹 ガンナー 6 5 6 5 5 3 3 1 34 吉里雄一郎 ガンナー 6 5 6 5 6 4 6 3 41 北添秀高 オールラウンダー 5 4 4 5 4 4 2 3 31 月見花緒 アタッカー 6 5 5 5 4 2 3 4 34 間宮桂三 シューター 6 6 3 5 4 4 5 3 36 鯉沼三弥 シューター 5 5 5 4 4 4 3 3 33 秦稔 シューター 5 6 3 5 5 4 3 3 34 甲田照輝 シューター 6 6 5 5 5 4 5 3 39 早乙女文史 シューター 6 6 4 5 5 4 3 3 36 丙秀英 アタッカー 5 4 6 6 5 1 4 3 34 夏目出穂 スナイパー 5 6 4 6 4 6 2 1 34 林藤陽太郎 不明 7 1 1 2 2 1 5 3 22 ハイレイン(黒トリガー装備) 40 18 28 7 8 7 10 5 123 エネドラ(黒トリガー装備) 41 15 24 7 8 4 5 18 122 ランバネイン(角トリガー装備) 25 20 8 15 8 9 7 2 94 ヴィザ(黒トリガー装備) 58 32 16 7 14 7 8 4 146 ヒュース(角トリガー装備) 18 12 24 13 9 4 6 10 96 ミラ(黒トリガー装備) 36 9 25 20 8 6 5 12 121 ガトリン 10 13 9 6 10 5 9 4 66 コスケロ 9 8 10 7 10 3 8 6 61 ウェン・ソー 6 9 8 9 9 2 7 7 57 レギンデッツ 7 8 6 8 7 4 5 5 50 ラタリコフ 8 9 9 7 9 4 8 4 58 ヨミ 8 3 9 5 9 1 6 10 51 ※忍田本部長は現役の隊員ではないが、BBFでのポジションはアタッカーとなっている。 ※林藤支部長も現役の隊員ではない。BBFでのポジションは「?」となっている。 ※沢村本部長補佐は現在は現役の戦闘員ではなくオペレーター的な業務をしているが、かつてはアタッカーでありBBFのパラメーターもそちらのデータが載っているためこちらに記載。 (BBFでのポジションはアタッカーとなっており、オペレーターとしてのパラメーターはBBFには載っていない) ※寺島雷蔵は現在はエンジニアであるが、かつてアタッカーでありBBFのパラメータもそちらのデータが載っているためこちらに記載。 ※天羽月彦のデータはノーマルトリガー装備時のもの。BBFでは黒(ブラック)トリガー装備時のパラメーターは「SECRET」となっている。 ※迅悠一はノーマルトリガー装備時と黒(ブラック)トリガー装備時の2通りのパラメーターがBBFに記載されている。 ※喜多川真衣のパラメーターはBBFに載っていないが、パラメーターランキングのページでは特殊戦術ランキングにおいて1位の冬島隊長と3位以降の風間隊の間の2位。 ※空閑遊真のパラメーターはBBFでは特に注釈がないが、ノーマルトリガー装備時のものと考えるのが妥当である。 (黒(ブラック)トリガー装備時のパラメーターは天羽のように「SECRET」扱いですらなく何も言及されていない) ※雨取千佳のトリオン能力に関しては、「実際はもっと高い数値だと思います」と作者が発言している。 ※林藤陽太郎のポジションはBBFでは「不明」となっている。 ※BBFでは14巻終了時点のデータとあるが、この時点ではまだまともに接触してないガロプラ勢のパラメーターも何故か載っている。 (特にヨミに至っては原作最新話でもボーダーとは一度も直接接触していない) ※遊真を瀕死に追いやった謎のトリガー使いのBBFでのパラメーターは「NO DATE」となっている。(DATEはDATAの綴りを間違えたのだろうと思われる) オペレーターパラメーター トリオン…トリオン能力のレベル 機器操作…システムを的確かつすばやく操作する能力 情報分析…必要な情報を選んで部隊に送る能力 並列処理…複数の情報・操作を同時に処理する能力 戦術…戦術を考案・分析する能力 指揮…状況を見て部隊を指揮する能力 ※オペレーターパラメーターのトータルにトリオンの数字は含まない。 名前 トリオン 機器操作 情報分析 並列処理 戦術 指揮 トータル 国近柚宇 1 10 8 9 7 6 40 真木理佐 8 三上歌歩 2 8 8 9 7 6 38 草壁早紀 7 綾辻遥 2 8 8 8 7 7 38 小早川杏 7 月見蓮 4 7 7 7 8 9 38 結束夏凛 7 宇佐美栞 1 10 8 7 7 7 39 氷見亜季 2 7 8 8 7 7 37 仁礼光 5 7 7 8 7 6 35 細井真織 8 藤丸のの 6 橘高羽矢 8 今結花 3 6 8 7 7 7 35 人見摩子 3 8 8 7 6 7 36 染井華 2 8 7 5 7 7 34 小佐野瑠衣 4 7 6 9 6 6 34 加賀美倫 2 8 7 6 7 6 34 志岐小夜子 7 9 7 7 7 5 35 宇井真登華 2 7 7 8 5 6 33 六田梨香 3 3 武富桜子 3 7 7 7 6 5 32 十倉恵 5 6 6 6 5 5 28 朝霧あすか 5 6 6 7 7 5 31 楠本葵 4 7 6 6 5 6 30 横に幅取ってて表示が崩れるから所属削った方がよくないかな -- 名無しさん (2016-10-11 02 37 35) 消しました 不満・間違いがあれば勝手に添削してください -- 名無しさん (2016-10-11 06 06 46) ゾエさんが2人いない? -- 名無しさん (2016-10-11 08 26 10) ↑直しました -- 名無しさん (2016-10-11 12 08 10) ひゃみさんの漢字が間違ってたので修正 -- 名無しさん (2016-10-12 07 41 09) 遊真のパラメーターはそもそも黒トリガー使ってない状態じゃ測りようがないのでは?黒トリガーのトリオンレベルの増加が出力が強化されて増える方式なのか黒トリガーに内蔵されてるトリオンが上乗せされる方式なのかわからないからなんとも言えないけど -- 名無しさん (2018-12-17 05 48 35) 公式でこんな簡単に載せてくれるならコミックのキャラ紹介では出してくれないかなー。書くのが辛いなら情報だけ渡して、アシに書いてもらえばいい -- 名無しさん (2019-07-04 08 32 13) SF持ちの大半がトリオン7なのか。もっと多い人たくさんおるのにな -- 名無しさん (2019-10-16 13 59 38) まぁトリオン多いはSF発現の必要条件でしかないからな -- 名無しさん (2019-10-17 09 12 09) SFではなくSEでは -- 名無しさん (2019-10-17 14 07 20) 二宮出水レイジの(元)ボーダー3トップが発現してなくてトリオン7-8帯が多いっていうのはちょっとおもしろい -- 名無しさん (2019-10-17 19 55 18) メタ的にその三人にSEを与えたら強すぎるからね -- 名無しさん (2019-10-31 08 31 37) 沢村さんシュータートリガー入れてるぽいな -- 名無しさん (2019-11-12 16 17 38) ↑防御支援が高いからシューター(ガンナー)トリガーで味方を援護するタイプだったのかも -- 名無しさん (2019-11-14 16 24 56) 黒トリ迅さんがトリオン37で千佳ちゃん38っておかしくない?千佳ちゃんが風刃装備したら50〜60本刃が出るんなら迅さんの7倍くらいじゃない? -- 名無しさん (2020-04-26 20 16 40) 黒トリ装備したらトリオンのパラメータ上がる 増え方が乗算なら3桁行くか? -- 名無しさん (2020-04-26 23 32 39) そもそも黒トリパラメーター上昇って、トリオン能力増えるの原理なぞだな。風刃の本数変わることからトリオン能力に差があるのはわかるが、7とかが30台にまであがる。黒トリがトリオンを補給+素のトリオンなのか、本来トリオンってそのくらいあるけど、ノーマルトリガーじゃそれを引き出しきれないだけなのか。タンクから水を汲み取るポンプの性能差的な -- 名無しさん (2020-04-28 02 54 07) トリオン能力とされているのは「測定できる出力」で「内蔵量」と相関関係があるのでまとめても運用上問題はない。黒トリガーはノーマルと同じ量の消費で数倍の出力が測定できる。説で自分は納得している -- 名無しさん (2020-04-28 05 11 14) チカが風刃使ったら刃が多過ぎて球体の様に見えて何本出てるのか認識出来ないらしい -- 名無しさん (2020-06-09 13 57 56) 修が使ってもちゃんと風刃打てるんだろうか… -- 名無しさん (2020-08-02 07 57 19) 適合さえしていれば一応打てるんじゃない?最低限射手としてやってるわけだし。数発だろうけど打てはする -- 名無しさん (2020-08-03 15 04 04) チームバランスとか見たいから所属でソートできると嬉しい。と思ったけど、元はあったのが省かれてるのか。きれいに整える自信ないなあ -- 名無しさん (2020-09-02 12 32 17) あこれデフォルトが部隊順だからF5押せばいいのか -- 名無しさん (2020-09-02 12 33 36) アフト人はチーター集団。ずるい、 -- 名無しさん (2021-01-23 20 02 55) 割と過信できないデータよなこれと思ってる -- 名無しさん (2021-02-04 14 25 11) 「技術」と「指揮」は割とあてにしてる。あとグラフの形でなんとなくの傾向は分かるかな。まあ太刀川が技術8とかなってるしそれもあくまで目安だけど -- 名無しさん (2021-02-04 15 54 59) 陽太郎以下の奴が大量にいる指揮数値が当てになるとな? -- 名無しさん (2021-02-10 23 43 16) 陽太郎は「お遊び」もちょっと入ってるだろ。まあ今後隊長顔負けの指揮を見せてくれる可能性もある…か? -- 名無しさん (2021-02-11 07 59 02) あれ、並び替え機能消えてる -- 名無しさん (2021-03-16 02 00 48) ちゃんと出来るじゃん。環境の問題じゃね? -- 名無しさん (2021-03-16 16 03 54) 通常トリオン7の迅が黒トリ持つと37。角トリ+黒トリのハイレインが40。角トリのみのヒュースが18ってことを考えるとハイレイン達の黒トリ時のトリオン少ない気がするな。ヴィザ並みにあってもおかしくないのに。黒トリの中で風刃がやたらトリオン量多いのか…適合者の中でもさらに相性があるのか…。 -- 名無しさん (2021-03-19 10 49 29) 実戦で計測した参考データって設定で千佳のトリオン能力はもっと高いとかって書かれてるから実際は違うのかな?星の杖は物理的な破壊能力を見て高く計測されたけど他は破壊能力以外の部分が大きくて低めに見られたとか -- 名無しさん (2021-03-19 15 45 19) 特殊戦術の項目が見切れてるしスライドもできないから見れない -- 名無しさん (2021-06-14 19 26 19) ↑閲覧環境はどんな感じ?俺はPCはWindows10+firefoxで問題なし、スマホはAndroid10+Sleipnir,Chrome,firefox3種とも横スクロールで閲覧に問題なし。キャッシュが悪さしてるとかかも? -- 名無しさん (2021-06-16 12 21 38) ジョジョのスタンドパラメーターとおんなじで、ガバガバだからこそ考察の幅が広いこの感じすんごい好き -- 名無しさん (2021-09-06 19 02 17) データがガバガバだと考察自体が成り立たないから嫌い -- 名無しさん (2022-01-20 01 06 19) 表の見やすさ重視で編集しました。数値順で並べ替えられると便利なので。トータルまで見えてなかった。 -- 名無しさん (2022-02-04 23 09 35) 作者が実際の認識とちょっと違うって言ってるしにてべ別データとしてならガバガバじゃないでしょ。もしこれがボーダー上層部で共有されてるデータだとするなら、アフト勢のトリオンの謎とかも解決するんじゃない?わくわく動物園は本当はもう少し多いけどボーダーが観測?測定?したのはそのくらい、みたいな。ヒュースは捕虜となって1回ちゃんと測定してるからあの数値なのかも、とか。ガバガバじゃないし、背景考えるのも面白くない? -- 名無しさん (2022-06-16 06 08 29) ↑まぁたしかに一理ある。ボーダー上層部が持ってるデータってのには完全同意だな -- 名無しさん (2022-09-11 15 57 52) 東さんの特殊戦術5って高いほうなのかな? -- 名無しさん (2022-12-19 14 54 01) ボーダーのノーマルトリガーで特戦6以上ついてるのはカメレオン部隊とトラッパー部隊(加古隊は試作部隊とも言えるけど)なので、その辺除いて高水準ってラインが5では?玉狛トリガー勢と、個人で特殊なトリガーをつけてる三輪笹森、標準的な装備で特殊な連携してる荒船隊、SEを戦術に組み込める影浦、東さんがスナイパーのエースとして評価されてるのかダミービーコンを評価されてるのかはわからないけど -- 名無しさん (2023-01-05 14 47 21) 現新興のトラッパー陣の特殊戦術が高い辺り東が砂やりはじめたころは高くて、それが浸透してきたから「特殊」じゃなくなったとかいうのがありそう -- 名無しさん (2023-01-08 00 39 43) みんな東を参考にするから特殊ではなくなる説 -- 名無しさん (2023-01-08 00 41 21) トリオン3以上のオペレーターは隊員から転向した者がいる可能性。2以下は普通は足切りになるので最初からオペレーター志望だったと思われる。 -- 名無しさん (2023-06-04 15 10 28) ブラックトリガーのトリオンと出力は正比例で、ブラックトリガー装備時に増えるトリオンは○+□じゃなくて○×△なんじゃないの? -- 名無しさん (2023-06-25 17 28 11) ↑たしかに。それなら千佳ちゃんの風刃が50,60本になるのも説明がつくわ -- 名無しさん (2023-07-29 11 22 53) 隠岐のトリオンは7か8か分からんから単行本で修正が入るまでここに書くのはやめとけ -- 名無しさん (2023-11-05 10 33 25) 隠岐のトリオン、ユニットだと8だけどトリオン兵の製造コストだと7になってるのか。どっちも正しくてトリオンの質で違いがあったりとかして。トリオン兵の製造に向くトリオンとかトリガーでの戦闘に向くトリオンの人がいるみたいな。 -- 名無しさん (2023-11-05 11 36 29) 年齢のページ個別にあるけどここに追加したら良いのでは?あと身長も入れたい……やっぱスコピ使いは小柄が多いなとかガンナーガタイ良いなとかしたい -- 名無しさん (2024-02-04 08 12 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fraxy/pages/35.html
バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル ミサイル サーチライト ブレード バリアー エネルギーエッグ グラビティフィールド ソニックウェーブ 追尾レーザー スクリーン(フラッシュ) スクリーン(地震) スクリーン(振動) スクリーン(ブラー) エフェクター 指定角度回転パネル 移動関節系 回転/方向転換系 アイテムボックス バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル パラメータ1 パラメータ1~4フラグ&速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射方向数 (0 or 1~) パラメータ6 発射角度 (0~) パラメータ7 無し パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定するとパラメータ1~4が適用。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5~6が適用。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用。 ミサイル パラメータ1 フラグ パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 最終速度 (-4000~4000) パラメータ4 速度変化値 (000000~999999) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~21) パラメータ7 パラ耐久力 (-2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) パラメータ9 初期回転速度 (-128~128) パラメータ10 最終回転速度 (-128~128) パラメータ11 回転速度変化値 (000000~999999) パラメータ12 無し 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0000,0000,0001=1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0000,0000,0010=2 追尾能力 (homing) 0000,0000,0100=4 (0000,0000,0010=2)の場合に完全な追尾をする (perfect homing) 0000,0000,1000=8 エフェクトを描画する (booster effect) 0000,0001,0000=16 軌跡を描画する (shadow effect) 0000,0010,0000=32 プレイヤー衝突時にフラッシュする (flash) 0000,0100,0000=64 プロキシミティ (proximity) 0000,1000,0000=256 発射反動↑ (launch reaction-front) 0001,0000,0000=512 発射反動↓ (launch reaction-back) 0010,0000,0000=1024 発射反動← (launch reaction-left) 0100,0000,0000=2048 発射反動→ (launch reaction-right) デフォルトのミサイルは1+2+8+16+32+256=315の設定になっています。 プロキシミティはプレイヤーに接近しつつも明らかに直撃しないと判断された場合に爆発します。 パラメータ4と11の速度変化値は初期速度~フェード~最終速度の各フレームの比率を指定します。 ちょっと解りにくいので以下の例を参考にしてください。 fade value = 104050 - 10 40 50 - 1 4 5 - begin10% fade40% end50% 消滅までのフレーム値が100ならば、初期速度10フレーム、最終速度へのフェード40フレーム、最終速度50フレームになります。 16進数で指定できるようにするべきだと思ったのですがめんどくさいのでこんな仕様に。 当然ですが上の例の値は010405や10405と指定しても同じ比率になります。 1 1 1の場合は33% 33% 34%になります、たぶん。 パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル サーチライト パラメータ1 フラグ パラメータ2 長さ (length 1~1024dot) パラメータ3 幅A (width A 1~1024dot) パラメータ4 幅B (width B 1~1024dot) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 -1~-9 範囲を単色で加算描画 (solid draw) 1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0010=2 描画する (draw effect) デフォルトのサーチライトは1+2=3の設定になっています。 マイナスの値を指定した場合は のついているフラグは指定できません ブレード パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON) パラメータ2 長さ (1~300%) パラメータ3 幅 (1~300%) バリアー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON, -1=ON(逆回転) ) パラメータ2 サイズ (1~2000dot) パラメータ3 耐久力 (-1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ4 弧のサイズ (1~2048) エネルギーエッグ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~18) パラメータ7 耐久力 (durability -2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) 説明: パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル グラビティフィールド パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼重力方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 効果範囲 (1~2000dot) パラメータ3 重力の強さ (1~300%) ソニックウェーブ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼波方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 横幅 (1~2000%) パラメータ3 波の強さ (1~300%) パラメータ4 縦幅 (1~100%) 追尾レーザー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 最大速度 (max speed 0~8000) パラメータ3 発射時の反動率 (reaction 0~300%) パラメータ4 追尾時の最大回転量 (rotate 0~256) パラメータ5 太さ (width 0 or 1~500%) パラメータ6 長さ (length 0 or 1~1000%) パラメータ7 最大速度までのフレーム率 (frame rate for max speed 0 or 1~256) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に1を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5が適用されます。 パラメータ6に0以外の値を指定するとパラメータ6が適用されます。 パラメータ7に0以外の値を指定するとパラメータ7が適用されます。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用されます。 スクリーン(フラッシュ) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 赤 (Red 0~255) パラメータ3 緑 (Green 0~255) パラメータ4 青 (Blue 0~255) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 ブレンドモード (blend mode 0~6) パラメータ7 フェードインフレーム (fade in 0~ frame) パラメータ8 ホールドフレーム (hold 0~ frame) パラメータ9 フェードアウトフレーム (fade out 0~ frame) スクリーン(地震) パラメータ1 持続フレーム (quake 0~ frame) スクリーン(振動) パラメータ1 持続フレーム (shake 0~ frame) スクリーン(ブラー) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 持続フレーム (blur frame 0~ frame) パラメータ3 最大フレーム (max frame 0~ frame) パラメータ4 ズーム率 (zoom rate 0~32) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 残像ブレンド率 (shadow blend rate -96~96) エフェクター パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 サイズ (size rate 0~500%) パラメータ3 無し パラメータ4 無し パラメータ5~12 スプライトID (sprite ID) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 サイズの変更を適用 (change size(ex2)) 1000=8 スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12)) パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。 エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。 また、いくつかのエフェクターでは変更できません。 スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。 指定角度回転パネル パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) パラメータ4 回転角度 (turn angle ~0~) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) 0100=4 回転角度の変更を適用 (change turn angle(ex4)) 0001,0000,0000,0000=H1000=4096 回転速度をフレーム値と見なす (The turn speed is regarded as the frame value) パラメータ1に 4096を指定すると回転速度を回転に必要なフレーム値と見なします。 例えば回転速度16と回転角度1024だったならば、16フレームで1024(90度)回転することになります。 また、この場合は回転速度フェードタイプが値の変化に影響を与えます。 移動関節系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 目標値 (target value 0~) パラメータ3 フェードタイプ (fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 目標値の変更を適用 (change target value(ex2)) 0010=2 フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは値の変化方法です。 タイプによっては0~目標値~0という具合に値が戻るタイプや 目標値~0~目標値という具合に目標値から開始されるタイプもあります。 回転/方向転換系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは移動関節系と同様ですが、動作タイプによっては適用されません。 回転や方向転換の動作を含むパーツ全てに適用できますが、このパラメータは今後変更される可能性が高いです。 アイテムボックス パラメータ1 アイテムフラグ (item flag 0 or -4~7) パラメータ2~8 アイテムID1~7 (item ID 1~14) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定すると生成するアイテムを変更します。 パラメータ1が1以上の場合、パラメータ1はアイテムの種類の数になります。 例えば、パラメータ1に2を指定した場合、パラメータ2と3の二つが結合したアイテムが生成されます。 アイテムの数が1個の場合は指定されたアイテムのみの単品になり、2個以上の場合は中央点のあるアイテムが生成されます。 パラメータ1に-1以下を指定すると予め用意されている組み合わせでアイテムを生成します。 1は最下級アイテム、-4は最上級アイテムが生成されます。 アイテムIDは以下の値を指定してください。 1 最大エネルギーアップ (max energy) 2 回復力アップ (regenerate) 3 装備パワーアップ (equip power up) 4 オーバーソール (over soll) 5 フルチャージ (full charge) 6 耐久力(最大エネルギーと回復力)アップ (max energy and regenerate) 7 メイン装備(バレット系列)パワーアップ (bullet type power up) 8 サブ装備(ブラスター系列)パワーアップ (blaster type power up) 9 サポート装備パワーアップ (support type power up) 10 全装備パワーアップ (all equip power up) 11 全装備パワーダウン (all equip power down) 12 残機アップ (extend) 13 ! (!) 14 !? (!?)
https://w.atwiki.jp/tfla00/pages/3.html
◆パラメータについて パラメータ設定が上手く出来ず苦戦。 スキル、ステータスなどのパラメータ設定をちまちま。 基本ステータスのアイデア、情報提供というのもありがたいです。
https://w.atwiki.jp/cnps/pages/29.html
パラメータに関して メインパラメータのランクは内部的に以下の数値に対応している S 128~100 A 99~94 B 93~84 C 83~69 D 68~49 E 48~29 F 28以下 一回の練習におけるパラメータの上昇具合 同じ練習、同じメンバー同士でも上昇率にバラつきがある為ハッキリはしない 監督とコーチの全適正がA+選手のセンスA+相性最高のメンバー同士でグループ練習 上記の状態で大体1くらいの上昇が期待出来ます(体感
https://w.atwiki.jp/shoot/pages/10.html
パラメーター増設 パラメーターを増設する場合、 最低でも以下のファイル全てに変更を加える必要がある BR admin index rank regist winner adm_chg adm_res att_etc att_sen dsp dsp_cmd dsp_sts item2 lib1 lib2 lib3 ※globalとlistの違いを見分けてパラメーターの変数を追加する globalでは配列要素を書き出さないことに留意する 戻る
https://w.atwiki.jp/football-allstars/pages/83.html
パラメータ パラメータについて ポジションについて オフェンス ディフェンス テクニック スタミナ キャッチ、パンチ、ハイボール処理 パラメータについて 2012シーズン以前はオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナの基本の4つしか見る事ができなかったが 2013シーズンからは今まで見れなかった各パラメータの詳細が見れるようになり 各パラメータの試合での重要性もより明確になった。 シュート スタミナ ドリブル スピード ショートパス 空中戦 ロングパス タックル クロス スライディング ボールコントロール インターセプト ※空中戦はオフェンス、ディフェンス両方に属している。 それぞれオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナに分かれており スタミナ以外は該当する項目の平均値となっている。 また、キーパーの場合、オフェンス、ディフェンス、キャッチ、パンチになっており テクニックとスタミナがない。項目もハイボール処理以外は存在しない。 ポジションについて 各選手の適正ポジションが表示されるようになり、適正位置を見分ける事ができるようになった。 最大3つまで存在し、左端に表示されているマークのポジションが最も最適なポジションであり、 左から順に10%、8%、5%の上昇となっている。 適正以外のポジションに置くとパラメータの上昇が無いので注意。 オフェンス シュートなど得点に絡む上で重要な能力や競り合いの項目が含まれている。 WGやCFで用途も異なるのでゴールに近い位置で起用する選手は それぞれのポジションに最適の選手や作戦に合った起用をしたい。 サイドの選手はクロスなどの数値も高い方がいい。 競り合いに勝つために重要な空中戦とスピードが高い選手も考慮しておきたい。 該当する項目 補足 シュート 文字通り、点を取るために必要不可欠な能力。ボールコントロールと併用する事が多い。 ドリブル ドリブル突破に使用。スピードやボールコントロールと併用する事もある。 空中戦 ヘディングシュートなどで使用。ロングパスなどの受け取り先で相手と競り合いする時などにも使用される。 スピード スルーパスやロングパスからの競り合い、ドリブルなどで併用される。 ディフェンス 主に守備で対応する項目が含まれている。 試合では相手の攻撃に対応した行動を取るため複雑なので できればすべての能力が高い方がいい。 DFの選手は相手FWとの競り合いに負けるとピンチになるので これ以外にもスピードやスタミナなども考慮しておきたい。 該当する項目 補足 タックル 主にドリブル対応、相手のスピードドリブルに対応した場合など、スピードと併用する事も多い。 スライディング 主にドリブル対応、インターセプトやシュートブロック時などにも併用される。 インターセプト 主にパス対応、シュートブロック時にスライディングと併用する。コンボで下がる要因が多い。 空中戦 ロングパスやクロスの対応時に併用される。相手のヘディングシュートを防ぐ上でも重要な役割を果たす。シュートも高いDFならセットプレー時のヘディングシュートにも期待ができる。 テクニック ゲームを組み立てる上で必要な能力やセットプレーで重要な項目が含まれている。 併用先の多い項目やMFのポジション以外の選手が使用するものもあるので 高ければ安定性は保たれる。 該当する項目 補足 ショートパス ボールコントロールと併用したりする。スルーパス時にも使用する。FWの選手がたまに使用するのでロングパス重視の作戦でもあながち無視できない。コンボで大幅に上がることも多い。 ロングパス ボランチからのロングパスなどで使用。FKシュートやコーナーキックでも使用するのでセットプレーで重要。 クロス クロスの種類によってショートパス、ロングパスなどと併用する。ボールコントロールが併用される場合もある。 ボールコントロール メインでの使用は無いが何かと併用先が多く、サブ的な項目。PKのシュート時にも使用したりするのでPKを蹴る選手は考慮しておきたい。 スタミナ スタミナそのものの数値なので他の項目はない。 後半から各行動に併用されるようになり、数値に影響を及ぼす。 キャッチ、パンチ、ハイボール処理 キーパー限定の能力、これらの数値が高いと相手のシュートを防げる。 ハイボール処理はヘディングシュートの対応などで併用される。